觀看了一個遊戲設計的解說影片,突然驚覺,這世界的好多東西都是被引導與設計的。
影片的例子與講解,是關於遊戲中如何利用引導以及玩家控制腳色的預判。來控制要達到的效果。
這包含硬性的規定與軟性的引導。像是把驚嚇點放在玩家必經的道路上就是硬性的規定,而軟性的引導就包含視覺上的差異,像是 紅光就代表危險,亮暗變化也是相當重要的引導之一。
而當然不只是視覺,聲音、震動、文字等等的引導也都是可以被設計,並且讓玩家按照設計者預期的方向。
就算是玩家沒有按照最一開始的方向行進,只要預判好玩家可能的行為,就可以限制或者做出另一種設計去針對玩家。
但這樣的設計也要拿捏好,不能讓玩家有過多的挫敗感,也不能過於容易(這讓我想到抱石 定線)。引進門才好關門放狗。
設計不是要搞死玩家,而是要保留一種彈性,始終讓你有選擇的希望,但其實所有的行為都已經被預測。
這是在遊戲方面的引導。
而我想在思考上與活動上更多是這樣隱性、幽微的變化。 就像是默默的受迫性、非自主的。
而我想真正最優秀的體驗與活動規劃就是如此。 雖然人們很多時候會有超乎預期,也正代表多樣性變化的那樣細緻。
但是這樣的設計我想只要發現一點就會讓人驚呼,也會讓人覺得真棒。
而有幸在今年上電子學實務上,就有這樣覺得精妙精巧的設計。
但我想要現在說的卻是我自己在課堂上,對於思考上的這樣受迫性。
在一開始的提問,我想自己就陷入了這樣的自我規劃。 這樣不一定不好,但基於我的想法跳躍,問問題的時候、行為的模式就會進入不斷更換的情境之中。
而這正是對於他人而言干擾的主因。
而這正是我需要思考的功課,也是慢慢修正的定性。
有一些提問與想法並不適合語言這種媒介,但我們很難去發掘。
所以就會造成誤會與不適感。
而我暫時覺得可以放慢自己的心,先寫下來自己的問題,以文字反覆的逆刺激後,就會比較清楚要問的問題意識。
再者問問題要精確,通常一個概念要被講清楚很困難。
所以我們只能專注在一個最感興趣的地方上研究。
剩下更多的想問的、想思考的,要逼自己先停下來與放下暫緩。
我想以上的思考過程更包裹在一個更大的受迫性引導之中。
這種引導就像是社會中對於我們的期待與規範。(軟性的引導)
而硬性的規定正就是法律與那些死的界線,包含物理與空間上的。(硬性的規定)
把人生當作遊戲類比 或許整個敘事就反過來了,但更有趣的是,因為能力有限。所以這樣精細的模擬,限制了更多可能性,可以更表現人生中的那樣視野侷限。
而我想限制可以獲取更大的自由,不是完全沒有道理。但就僅在於理解上的模擬。
這樣思考的辯證令人驚奇,也令人振奮。或許是想通了一點,也更接受了自己。
很多的失誤,看似不經意與隨機。但更深層背後的道理,或許就藏在那些受迫性的,軟性的、硬性的引導與規定中。
P.S.寫最後一段的時候讓我想到 霍斯陸曼‧伐伐寫的文章 <失手的戰士> 與 朱和之 寫的小說《樂土》。都是很棒的文字,推薦大家看!
前者讓我思考的是關於事件的延續或許都是有意為之,後者則是在講或許佐久間佐馬太的跌落不是意外。同樣講述想像中的隨機與不可控更是有其原因,更大的解釋是(被)設計好的。